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Design, Problem Solving
Collana di design, moda e comunicazione

Area 08 – Ingegneria civile e architettura
Sulla vanità dell’oggetto
«Il design è la risposta, e non una risposta, al problema», raccontava Bruno Munari ai miei studenti. Ma il design è ancora utile? In una società in cui tutto si usa, si consuma e si getta con una rapidità supersonica, ha più senso progettare prodotti industriali, i sedicenti oggetti del viver quotidiano? E per sopramercato, una collana di libri sul design, la comunicazione e la moda potrà servire a qualcuno o al contrario risultare anacronistica, superflua? Pare quasi una contraddizione il binomio oggetto-libro, data l’accezione comune di libro, di qualcosa che nasce liberamente per disseminare i saperi e di oggetto, posto davanti. Una dissonanza forse concettuale provocatoriamente prodotta per far sorgere una domanda spontanea: di cosa si tratta? Della antica antinomia: utile e inutile. Sì, una collana di libri che esplora quel territorio di confine su cui si sfidano da sempre le discipline di progetto alla ricerca del nuovo.

L’inutilità; la nuova categoria teoretica
La funzione di un oggetto non è legata soltanto alle sensazioni di utilità e usabilità, ma anche alle emozioni, per cui un oggetto può risultare utile perché affettivamente caro, oppure inutile perché non più capace di catturare l’interesse del soggetto percipiente, cioè di suscitare reazioni biochimiche. C’è dunque utilità e inutilità.
L’inutilità è univoca, non suscettibile di ambiguità, di interpretazioni polisemiche e polifunzionali, al contrario dell’utilità. E quanto più un oggetto è inutile, tanto più, a compensazione, il soggetto si sforza di considerarlo ora economico, ora sicuro, ora estetico. È sempre un gioco intrigante e appassionante quello che lega l’oggetto al soggetto.
È una comunicazione polisensoriale delicata e sottile, tutta poggiante sul soggetto il quale, misurandosi prossemicamente con l’oggetto, finisce, talvolta anche suo malgrado, col farlo parlare, renderlo pregnante, significante, insomma loquace. Come l’artigiano, more antiquo, replica la sua fatica nel costruire quotidianamente oggetti pratici ed originali, così il designer, more novo, scopre vecchie funzioni da attribuire alla materia che in tal modo viene ad in-formarsi con modalità sempre diverse.
In questo gioco classico di rimescolamento degli stili, librato sul border line tra reale e surreale, tra prassi e simbolo, tra fisico e metafisico, i progettisti e gli studenti delle scuole di design acquistano dimestichezza con i canoni della filosofia di progetto imparando per imitazione — la mimesi e la metessi socratiche — a comprendere la funzione e, con essa, la forma dell’oggetto di cui il life space si arricchisce. Ecco, allora, il perché di una nuova collana di libri sul design, la comunicazione e la moda: giocare di sponda tra l’utile e l’inutile per trovare nuovi possibili orientamenti alla ricerca creativa poggiando su un formidabile intreccio eclettico tra le discipline di progetto — artigianato, architettura, ingegneria e design — nella speranza di un nuovo rinascimento ed un linguaggio e una prassi finalmente comuni.

Il logo di collana è stato realizzato da Martina Fratini.
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